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尾田栄一郎原作、現在アニメ放送中のTVアニメ『ONE PIECE』を取り扱ったiOS/Android向けアプリ『ONE PIECE バウンティラッシュ』(配信:バンダイナムコエンターテインメント)が5周年を迎えた。これを記念して新たにCMが公開中だ。
この節目のタイミングに際して、本作のチーフプロデューサーの“たなP”と、新CMにも出演し大会では実況などを務めるeスポーツキャスターの平岩康佑氏へのインタビューを実施した。
たなPには5周年を迎えた本作の運営方針を、平岩さんには本作の実況や、実況への向き合い方などを伺っている。
※本記事はバンダイナムコエンターテインメントの提供でお送りいたします。
存在は前から知っていましたが、実際に遊んだのは“超奪取祭”という大会で実況の依頼が入ってからです。仕事だから始めたと思われるかもしれないですが、数多くのゲームタイトルの実況をする関係上、なかなか実況するゲーム以外を遊ぶ時間がほとんどなく……。ただ、こうして機会をいただけると新しいゲームタイトルも遊べるので、そこはうれしいですね。
個人的に実況をするにあたって、競技性があるかないかをすごく気にしています。本作は、『ONE PIECE』という間口が広いゲームタイトルなので、競技性よりもエンタメ性を重視したようなイメージを勝手に持っていました。しかし、実際に遊んでみると、一気に認識は変わりましたね。カジュアルながらも戦略を練るのがすごく楽しいゲームです。
バランスもいいですし、『ONE PIECE』らしいキャラクターごとの個性がおもしろい。ユーザーが多いので、マッチングのストレスもありません。それも含めて、遊びやすさがあるなと。
どのゲームタイトルを実況させていただく際もそうですが、基本は最低100時間遊んでからスタートです。そのくらいは遊んでいないと、トップ層のプレイヤーのすごさがわからないですし、うまく伝えることもできません。それにゲームの核の部分を理解するためにもプレイ時間は必要だと思っています。
“超奪取祭”の実況をするときも、ご自身で資料を作られていましたよね。
そうですね。“超奪取祭”では、選手が使用するキャラクターや能力をまとめたものを個人的に用意していました。ゲーム展開が早いので、実況中に細かく見ている余裕はありませんが、細かい数字や名称を確認するように持ち込んだものですね。じっくりとした展開があるカードゲームの大会などでは、かなり資料を作り込むこともあります。
はい。いただいた資料ではなく、自分で集めた情報を資料としてまとめています。
かなり丁寧で、僕も欲しいと思うほど完成度が高いんですよ!
もちろん、開発側から資料となるデータをもらうことはありますが、実況で必要なデータとなると、どうしても自分でまとめたほうがいいかなと。まとめながら情報の整理もできますから。
他には、選手の情報ですね。“超奪取祭”だと裏のステージで、選手の話を聞ける機会がありました。実況において選手の話ができるのはすごく大事です。
選手の情報として「1日8時間練習しています」と伝えるだけでも、応援したくなるんです。「16歳の高校生vsプロ選手」という情報でも、高校生側にチャレンジャー感が出て観戦が楽しくなりますよね。そのエッセンスひとつで観戦の空気が変わりますし、興味がない人でも見やすくなるのかなと。
はい。技名などは基本的に頭に入れています。前日まで違うゲームタイトルを実況することもありますから、毎週頭を入れ替えるイメージです。
『ONE PIECE バウンティラッシュ』の場合は技名が印象的なセリフだったりするので、比較的覚えやすいです。
ただ、原作にも出ていない技名などを覚えるのは難しいですね。
そうですね。テンポが速いゲームほどゲーム内外の情報を伝えるバランスが難しいんです。どれをどのタイミングで言うか、いまだに試行錯誤しています。
さらに、原作での情報もありますので、これらを混ぜ込みながら、実際に実況をしていく形になります。
大会ということで、“選手のすごさ”がわかるようにやりたいと思っていました。個人配信なども見て、とても勉強しました。大会を観戦して「このキャラクターを使いたい」より、「こんな風にうまくなりたい」と思ってもらえるように実況しています。
キャラクターの個性や使い方の部分は、開発側がいろいろな施策でアピールしてくれています。なので、ゲーム全体をうまくプレイすること、戦略を考えることが楽しそう、自分も練習してみよう、もっと深く考えてプレイしてみようとなってくれるように実況したのがこだわった部分ですね。
どこがいちばん盛り上がるのかを意識しています。わかりやすいところですが、どちらが勝ちやすいのかを言葉にします。例えば、本作ではお宝が3対2のとき、いちばん人が多いところが勝負どころになります。そこをどれだけ盛り上げつつ、誰の話をするべきなのか。お宝を握っている人を実況するのか、周りで戦っているキャラクターのKOを伝えるのか。臨機応変に実況する必要があると思っています。
私も対戦ゲームを普段から遊んでいて、大会なども観戦しています。リアル大会を実施するうえで、実況は必須だと考えていました。平岩さんに依頼した理由は、他タイトルで平岩さんが実況されている姿を見て、解説が手寧で、熱量の伝え方が本当に上手だなと感じていて、いつかバウンティラッシュでもやってもらいたいと考えていたんです。
はい。『ONE PIECE』は、連載開始後すぐから読み続けているほど好きですから。エピソードを含めてですと、ゴーイング・メリー号との別れのシーン(エニエス・ロビー編で描かれる)です。人ではない、船というものに対して、こんなに感情が揺さぶられることなんて、これまでにありませんでした。アニメでも見返したエピソードです。
ゴーイング・メリー号も、ひとつのキャラクターですよね。
そうですよね。物語もかなり動いたタイミングだったので、とても感動しました。ゲームにもゴーイング・メリー号を出してほしいくらいです!
ステージにサウザンド・サニー号ステージがあるので、出すとしたらステージになるのかなぁ……。
キャラクターとしては?
さすがにキャラクターとしては……大きすぎて難しいですよね(笑)。砲弾を撃つとかになるのかな。
環境的(2024年2月時点)には少し厳しいところもありますが、キングがすごく好きでよく使います。競技性の話にも少しつながりますが、本作のプレイで重要な部分はお宝を取ることです。お宝を先に取ったチームが、主導権を握れるので必ず有利になるんですよ。相手はお宝を取り返しに来なければならないので、動きが読みやすくなるんです。
キングはお宝を取りやすいキャラクターになっているので、主導権を握るようなプレイスタイルがおもしろく、強みでもある。持ち前の機動力で最後にお宝を取り返して勝つこともあるので、そういったところも好きですね。こういう戦略性に大きく絡むところがお気に入りです。
キングは、機動力の高いゲッター(お宝を取りやすいキャラクター)がコンセプトです。キングは動物系(ゾオン系)の能力者でプテラノドンになったときに、いろいろなところに素早く移動できます。登場したのは1年以上前で、いまでも活躍できる場面があるのはいいことなんじゃないかと。
キングは耐久力が低い代わりに、機動力が高く、戦略的にゲッターとしてまだまだ戦えます。キングでお宝を取りに行くと、あえて相手側がお宝を取りに来ないこともあるんです。これは機動力で勝てない場面で無理に行かない(取れないお宝に人数を割かない=ほかで人数差を作り優位に立つ)ということです。
こういう戦略性は競技性につながる部分でおもしろいですよね。
はい。以前と比べると、プレイヤーのゲーム理解度は上がっていっているイメージです。これは本作に限ったことではなく、世の中に対戦ゲームが浸透してきていることも理由だと思います。戦略を楽しむベースができているプレイヤーが多いのではないかと。
はい、もちろん意識している部分はあります。キャラクターごとに役割を作って、攻める、守る、裏を取るといったゲームとして楽しい駆け引きを意識して制作しています。
そうですね。『ONE PIECE』という作品がある以上、皆さんのなかで強くあってほしいキャラクターがいると思います。例えば、ロジャーやルフィは作中のように強い存在であってほしいですよね。
他にも、「このキャラクターはこういう場面なら活躍できる」というイメージもあると思います。ウソップが近接戦闘を仕掛けて、なおかつ攻撃力が高かったら違和感があります。こういったキャラクターらしさを出しつつ、駆け引きのおもしろさを担保するところは、とても意識していますが、作りがいのある難しい部分ですね。
難しかったキャラクターで言うと、海賊王のロジャーですね。原作でもアニメでも詳細な戦闘描写がほとんどないので、走りのモーションでも、ロジャーっぽさを考え、作り上げる必要がありました。
登場させるキャラクターのロードマップを決めてから約1年です。まずはコンセプトを決めて、モデル、モーション、エフェクトの制作を経てから、1年後にようやく皆さんにお披露目できます。ということは、2024年に登場するキャラクターはすでに決まっている……ということですね。
誰が出るかこっそり教えてもらえませんか?
ダメです(笑)。
ただ、キャラクターは人気の面だけで考慮しないで、マニアックなキャラクターもしっかり出していきたいです。
多少はありますね。もちろん、ゲーム性に寄せ過ぎてはいけないので、その技などが該当キャラクターのコンセプトに合致することが最重要になります。インタビュー時点だと黒属性のロジャーが非常に強力なキャラクターとなっていますが、それに対抗できるキャラクターとして、“FILM RED シャンクス”が選ばれています。
“FILM RED シャンクス”は、約2年前(2022年8月)に登場した当時の環境キャラクターでした。4周年で対抗キャラが登場して対策されて、シャンクスの選出率は下がっていましたが、ロジャーが現れたことで、シャンクスのコンセプトが生きてくるといった流れがあります。
ただキャラクターをインフレさせるのではなく、このキャラクターが登場したから、このキャラクターがまた活躍できるようにしたいというのは少なからず考えています。
昔に登場したキャラクターをメタ(最先端の戦術・環境)にするのはいいですよね。
ありがとうございます。後は、過去キャラクターの能力の上方修正などは意識して行っています。短期的なことだけを考えれば、新しく配信するキャラクターの能力をどんどん高めて、それをたくさん出したほうが運営はしやすいんです。
ただし、そういった運営は長期的に見れば損だと考えています。このバランスは考えつつ、過去に登場したキャラクターも活躍できるようにしていければと思っていますね。
ゲーマー目線で言うと、すごく信頼できる運営ですよね。自分が使用しているキャラクターには愛着もわきますから、なるべくずっと使っていきたいですし。
そこは私だけじゃなく、開発メンバー全員がそういう意識でゲームを作っているのが大きいですね。
また、長く運営していくうえで、プレイヤーさんが楽しいと思える部分の追加も大切です。新しいバトルルールだったり、新ステージだったり、新キャラクターではない部分もしっかりアップデートしていこうと心がけています。
長かったけど、あっという間だったなという気持ちです。大会もできましたし、ユーザーの方々と触れ合う機会を設けた公開生放送も行いました。ユーザーが、『ONE PIECE バウンティラッシュ』を愛して遊んでくださっているのが、わかってとてもうれしいです。本当に、多くのユーザーに支えられているゲームタイトルだと思います。
『ONE PIECE』も非常に盛り上がりまして、2022年には映画『ONE PIECE FILM RED』が大ヒット、去年はルフィのギア5が出て、作品と両軸で盛り上がってくれたところが、ここまで来られたポイントだと思います。
もともとテレビ局にいたこともありましたが、地上波でも流れるCMだと聞いたときは、なかなかない機会だと理解していますから、すごくうれしかったです。『ONE PIECE』の技を叫べるなんて機会も珍しいことでワクワクしましたね。実際の収録中は、そんなことを考える余裕はありませんでした(笑)。
『原稿を決め込まず、実際の実況らしい文言でやりましょう、という流れになったんです。収録中にも、「こうしたほうがおもしろいんじゃないか」と、いろいろ変えていきました。収録はとても楽しかったですね。
世界を視野に入れたとき、本作はまだまだ成長していける余地があると思います。世界中の『ONE PIECE』のファンに遊んでもらいたいと思いますし、バウンティラッシュをきっかけに『ONE PIECE』ファンが増えるとうれしいです。
そのためには、多言語に対応したり、サーバーを強化したりと、細かな部分も対応していく必要があります。いずれは、世界大会を海外でも開催してみたいですね。
世界の『ONE PIECE バウンティラッシュ』を目指したいです!
あくまで願望ですが、まずは北米を考えていますね。Netflixで実写版『ONE PIECE』も公開されましたし、北米を中心に少しずつ、『ONE PIECE バウンティラッシュ』のファンを増やしていきたいです。合わせて欧州、中東、アジアなどにも拡大したいですね。
このゲームが刺さるのは、言わずもがな、『ONE PIECE』ファンですよね。キャラクター数も300体*近く存在します。ゲーム性としても、戦略性、駆け引きの部分がおもしろいと思いますが、『ONE PIECE』を深く知らなくても楽しめるゲーム性になっています。もちろん、ファンに喜んでもらうために、細かく作っているのは間違いありません。ただ、最新話まで読んでいない、原作をよく知らない人でも楽しめると思います。
*インタビュー時点では283体
例えば、エースが好きで始めて、キングにやられて、「このキングってキャラクターはなんなんだ?」と原作に興味を持ってもらえたら、さらにうれしいですね。
私はグラフィックですね。モバイルアクション系のグラフィックイメージを『バウンティラッシュ』がいい意味で変えてくれましたね。これだけアクション性があり、エフェクトも作中準拠で「すごいな」と。
ひとつひとつ本当に手間をかけて作っています。盛りすぎても、強すぎても、弱すぎてもいけない。ちょうどいいバランスが大切ですからね。プレイヤーさんが思い描くキャラクターをゲーム内で再現できなければ意味がありません。
大きさが違うキャラクターが目立つのも、『ONE PIECE』っぽさがあっていいですよね。アクションゲームでは珍しくて新鮮でした。
eスポーツ軸、ゲーマー目線で楽しんでほしいので、相手のキャラクターの属性や特性を覚えて、リーグバトルで勝つおもしろさを知ってほしいですね。キッド&ローのような対面性能の高いキャラクターが来たら、1対1を避けるだけでも違うと思います。それがハマったときは、楽しいし、勝率もよくなります。戦略性の高さがおもしろいですし、せっかくガシャを回すのであれば、ゲームに真面目に向き合うと、より熱中できるんじゃないかと思います。まだ遊んでいないゲーマーの人には、ぜひ遊んでほしいですね。
『ONE PIECE』は、原作もアツい展開が続いており、アニメも新章「エッグヘッド編」に突入し、かつてないほど盛り上がっています。今後もさまざまなキャラクターが活躍すると思いますので、原作やアニメ『ONE PIECE』といっしょに『ONE PIECE バウンティラッシュ』を盛り上げていきたいです。
原作を知らずとも、ゲームとしておもしろいゲームタイトルを目指しているので、少しでも『ONE PIECE』を知っていて、ゲームが好きなら一度触れてもらえるとうれしいです。